EE. OITO DE ABRIL
Técnico em Desenvolvimento de Sistemas – Educação Profissional Paulista




2ª Série TA – Desenvolvimento de Sistemas
Loop Infinito – Missão While: Campeonato de Programação como Instrumento de Aprendizagem
Santo André
2026
2ª Série TA – Desenvolvimento de Sistemas



Loop Infinito – Missão While: Campeonato de Programação como Instrumento de Aprendizagem


Projeto bimestral apresentado ao componente curricular de Programação do primeiro bimestre, utilizando o jogo digital “Loop Infinito – Missão While” para consolidar estruturas de repetição em Python. A atividade também foi desenvolvida como forma de avaliar o engajamento dos alunos na resolução de problemas de maneira colaborativa, estimulando a participação em equipe, o raciocínio lógico e a construção conjunta de soluções. O projeto foi elaborado em consonância com o Currículo Paulista e as diretrizes da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo para o Ensino Técnico.

Orientador: Eng° André Corrêa de Lima
Santo André
2026

RESUMO

Este projeto apresenta a organização e execução de um campeonato de programação utilizando o jogo digital multiplayer "Loop Infinito – Missão While", desenvolvido como ferramenta de engajamento e avaliação da aprendizagem de estruturas de repetição (while, break, continue e operadores lógicos) na linguagem Python. O torneio envolveu 25 alunos do curso técnico de Desenvolvimento de Sistemas, divididos em 12 duplas, que competiram em partidas eliminatórias em um tabuleiro virtual de 30 casas, cada uma correspondendo a um desafio de código. As regras do jogo incluem dado virtual, temporizador de 2 minutos por missão e sistema de penalidade que, em caso de erro ou timeout, faz o jogador retornar à posição anterior. A vitória é imediata ao atingir a casa 30. O campeonato foi estruturado em 5 mesas iniciais, playoff, semifinais e final, totalizando 5 aulas de 50 minutos. Os resultados demonstraram alto engajamento, melhoria significativa na compreensão dos laços de repetição (aumento de 57% para 83% de acertos em teste pós-campeonato) e fortalecimento do trabalho colaborativo. O projeto atende plenamente ao Currículo Paulista, promovendo o desenvolvimento de competências da BNCC, pensamento computacional e protagonismo juvenil.


Palavras-chave: Estruturas de repetição. Gamificação. Currículo Paulista. Python. Campeonato de programação.

1 INTRODUÇÃO

O ensino de programação enfrenta o desafio de tornar conceitos abstratos – como laços de repetição – compreensíveis e motivadores para os estudantes. O comando while e suas variações (break, continue, operadores lógicos) são fundamentais para a construção de algoritmos, mas frequentemente geram dificuldades devido à necessidade de controle preciso de condições e atualização de variáveis. A gamificação surge como uma estratégia eficaz para aumentar o engajamento, transformando o aprendizado em uma experiência lúdica e competitiva.

O presente projeto propõe a realização de um campeonato de programação baseado no jogo digital Loop Infinito – Missão While, desenvolvido especialmente para consolidar estruturas de repetição em Python. O jogo simula um tabuleiro onde os jogadores avançam casas respondendo corretamente a desafios de código. O campeonato envolveu 25 alunos do curso técnico em Desenvolvimento de Sistemas da EE. Oito de Abril, organizados em duplas, e foi realizado em 5 aulas de 50 minutos. Este relatório descreve a organização, as regras, o formato do torneio, os resultados e a articulação do projeto com o Currículo Paulista.

2 JUSTIFICATIVA

O campeonato justifica-se como um instrumento de engajamento da aprendizagem, alinhado às diretrizes do Currículo Paulista (São Paulo, 2020), que preconiza metodologias ativas, protagonismo estudantil e desenvolvimento de competências do século XXI. Ao invés de avaliações tradicionais, o torneio oferece um ambiente competitivo e colaborativo onde os alunos aplicam seus conhecimentos de programação em desafios práticos. A gamificação estimula a persistência diante de erros (o jogo penaliza com volta à posição anterior, mas não elimina) e promove a resolução de problemas em equipe, valores essenciais na formação técnica e cidadã.

Além disso, o formato de campeonato atende à necessidade de avaliação formativa, permitindo ao professor observar as dificuldades individuais e coletivas quanto ao uso do while, break, continue e operadores lógicos. A escolha de um jogo multiplayer online, acessível via navegador, elimina barreiras técnicas e incentiva a participação ativa.

O campeonato não possui caráter classificatório ou punitivo. Seu objetivo central é a avaliação formativa: identificar lacunas de aprendizagem, promover a superação de dificuldades e valorizar o progresso individual e coletivo dos estudantes, sem atribuir notas ou ranqueamentos que desestimulem a participação.

3 OBJETIVOS

3.1 Objetivo Geral

Realizar um campeonato de programação utilizando o jogo "Loop Infinito – Missão While" como ferramenta de engajamento, avaliação e consolidação das estruturas de repetição em Python, alinhado ao Currículo Paulista para o ensino técnico de Desenvolvimento de Sistemas.

3.2 Objetivos Específicos

4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

4.1 Alinhamento ao Currículo Paulista

O Currículo Paulista para o Ensino Médio (São Paulo, 2020) integra a Formação Geral Básica (FGB) ao Itinerário de Formação Técnica e Profissional (IFTP). No eixo de Desenvolvimento de Sistemas, destaca-se a competência de "compreender e aplicar estruturas de repetição na construção de algoritmos". O campeonato contribui diretamente para o desenvolvimento das seguintes habilidades:

Além disso, o projeto está alinhado às Competências Gerais da BNCC, como: “Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos” (CG1), “Exercitar a curiosidade intelectual” (CG2) e “Utilizar diferentes linguagens” (CG4).

4.2 Gamificação e Engajamento na Aprendizagem

Gamificação é o uso de elementos de jogos em contextos não lúdicos. Deterding et al. (2011) destacam sua eficácia para aumentar a motivação intrínseca e a retenção. No campeonato, os elementos de jogo incluem: pontos (posição no tabuleiro), desafios (30 missões), urgência (temporizador de 2 minutos) e competição (turnos e chaveamento). O feedback imediato (avanço/recuo) permite ao estudante aprender com os erros sem desmotivação.

4.3 Estruturas de Repetição em Python

O comando while repete um bloco enquanto a condição for verdadeira. Exemplos presentes nas missões:

# Contagem regressiva
contador = 5
while contador > 0:
    print(contador)
    contador -= 1

O jogo aborda também break (interrupção prematura), continue (pular iteração) e operadores lógicos (and, or, not), essenciais para condições complexas.

5 METODOLOGIA

5.1 O Jogo "Loop Infinito – Missão While"

O jogo foi desenvolvido em HTML, CSS, JavaScript e Node.js, com comunicação em tempo real via Socket.IO. Cada partida ocorre em uma sala online com até 4 jogadores (duplas). O tabuleiro contém 30 casas, cada uma associada a um desafio (missão). O jogador rola um dado virtual, avança o número de casas e recebe um desafio, que deve ser resolvido montando o código clicando nos blocos na ordem correta. Ao acertar, permanece na casa; ao errar ou esgotar o tempo (2 minutos), retorna à posição anterior ao dado. A vitória é imediata ao atingir a casa 30.

5.2 Regras do Jogo (Aplicadas ao Campeonato)

5.3 Formato do Campeonato

6 DESENVOLVIMENTO DO CAMPEONATO

6.1 Participantes e Duplas

Os 25 alunos foram divididos em 12 duplas (11 duplas de 2 alunos e 1 dupla de 3 alunos, garantindo equipes equilibradas). Cada dupla escolheu um nome para representação no jogo. O professor organizou o chaveamento por sorteio, respeitando a composição das mesas.

6.2 Fases do Torneio

Mesa 1 (sala mesa1): Dupla A, Dupla B, Dupla C → Vencedor D1.
Mesa 2 (sala mesa2): Dupla D, Dupla E → Vencedor D2.
Mesa 3 (sala mesa3): Dupla F, Dupla G → Vencedor D3.
Mesa 4 (sala mesa4): Dupla H, Dupla I → Vencedor D4.
Mesa 5 (sala mesa5): Dupla J, Dupla K, Dupla L → Vencedor D5.
Playoff: sorteio entre D4 e D5 (exemplo). Vencedor D4/5.
Semifinal 1 (semif1): D1 x D2.
Semifinal 2 (semif2): D3 x (vencedor playoff).
Final (final): vencedores das semifinais.

6.3 Cronograma de Aulas (5 aulas de 50 min)

7 RESULTADOS E DISCUSSÃO

O campeonato foi realizado integralmente com a participação de todos os alunos. Observou-se alto nível de engajamento, com comentários positivos sobre a dinâmica competitiva e a interação. Os resultados quantitativos: pré-teste (média 57% de acertos sobre estruturas de repetição) e pós-teste (média 83% de acertos). A diferença de 26 pontos percentuais indica a eficácia do campeonato como instrumento de aprendizagem.

As principais dificuldades relatadas pelos alunos foram a indentação dos blocos (espaços obrigatórios) e a interpretação de condições compostas (AND/OR). Essas dificuldades foram superadas com a repetição dos desafios durante o torneio. O limite de 4 jogadores por sala exigiu o playoff extra, que foi bem aceito. A avaliação qualitativa indicou que a gamificação aumentou a persistência diante de erros e a colaboração entre os membros da dupla.

8 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O projeto demonstrou que o campeonato de programação utilizando o jogo "Loop Infinito – Missão While" é um eficaz instrumento de engajamento e avaliação da aprendizagem de estruturas de repetição. Alinhado ao Currículo Paulista, promove o desenvolvimento de competências técnicas e socioemocionais essenciais para o curso técnico de Desenvolvimento de Sistemas. A experiência pode ser replicada em outros componentes curriculares e incentiva a adoção de metodologias ativas no ambiente escolar.

Como sugestões para futuras edições, propõe-se a criação de um ranking persistente, a expansão do número de missões e a integração de um simulador Python real (Pyodide) para testes mais avançados.

REFERÊNCIAS

DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. São Paulo: Paz e Terra, 1996.

LIMA, A. C. de. Loop Infinito – Missão While: jogo educacional para estruturas de repetição. Disponível em: <https://9od.com.br/missao_while/index.html>. Acesso em: 08 maio. 2026.

SÃO PAULO (Estado). Currículo Paulista: Etapa Ensino Médio. São Paulo: SEE, 2020. Disponível em: <https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2020/07/Curr%C3%ADculo-Paulista- etapa-Ensino-M%C3%A9dio.pdf>. Acesso em: 28 abr. 2026.

PYTHON SOFTWARE FOUNDATION. The Python Tutorial – More Control Flow Tools. Disponível em: <https://docs.python.org/3/tutorial/controlflow.html>. Acesso em: 28 abr. 2026.

SOCKET.IO. Documentação oficial. Disponível em: <https://socket.io/docs/>. Acesso em: 28 abr. 2026.

APÊNDICE – 30 MISSÕES DO JOGO

O jogo contém 30 missões progressivas, listadas resumidamente (o código completo está no arquivo server.js do projeto). Exemplos da primeira e da última missão:

# Missão 1 – Contagem regressiva
contador = 5
while contador > 0:
    print(contador)
    contador -= 1
# Missão 30 – Desafio final
soma = 0
while True:
    num = int(input('Digite um número (-1 para sair): '))
    if num == -1:
        break
    soma += num
    if soma > 500:
        break
    print(f'Soma atual: {soma}')
print(f'Soma final: {soma}')

As demais missões abordam: soma até 100, menu com break, números ímpares com continue, AND, OR, NOT, tabuada, primo, múltiplos, validação de entrada, fatorial, break/continue combinados, caixa eletrônico, adivinhação, média de notas, while aninhado, Fibonacci, operadores compostos, login com tentativas, pares até N, decrescente passo 2, potência de 2, soma até negativo, continue múltiplos de 5, múltiplo de 3 ou 5, limite de 100, soma de dígitos, inverter número.

Direção

Coordenação

Prof° Exatas

Prof° Técnico

Aluno Representante